日曜日, 11月 16, 2014

3DS版ドラクエ10からクラウドゲームの未来を考える(前編)

先日ドラクエ10の3DS版の利用期間が終わった。期間更新はしない予定だ。
※余談だが、別アカウントでマッタリとやっていたのだが最終日にログイン障害が起きてて資産移動が出来ず、数十万ゴールドが凍結されてしまっている。利用期間の補填無いのかな…



僕はこの3DS版ドラクエ10で初めてクラウドゲームを体験した、というかもともとそれが目的だった。
当初の触れ込みで期待したことは以下の通り。

a. 年齢層高めのドラクエ10ユーザーのターゲット拡大に3DS展開は寄与するかもしれない

b. マシンパワーが貧弱な3DSでドラクエ10を動かすためにクラウドゲーム、は理にかなっていそうだ

c. 3DS対応によってモンハンのようなリアルソーシャルゲームとして広がるかもしれない


しかし結果としてはどれも当たらなかった。


a. 僕が知る限り若年ユーザーが増えた感覚はない。プレイ時間の違いもあるとは思うが。目立つのはむしろ既存のWiiU,PCプレイヤーによる通称"お布施買い"だ。(自分も含めて。)
この理由はいくつかある。

a-1. やはり期間課金は厳しい?
子供におもちゃを買う時に「毎月1500円」はやはり高いと思う。時代は違うが自分が中学の頃、nifty-serveの月1000円+電話代(月500円ぐらい)の資金調達をするのにどれほど苦労したことか。
クラウドゲームは金がかかるので大変だとは思うが、ドラクエブランドの長期ファン獲得と割り切って、学割があっても良かったのでは?と思う。

a-2. チャットの楽しさを味わえない
実は今回の裏目的として、「妻にオンラインゲームを遊ばせてみる」のも3DS版を買う理由の一つだった。ちなみに妻はオンラインゲーム未経験者だが、ドラクエ9を朝から晩までやり続けていたハマると廃人になるゲーマーである。今回もハマる可能性(リスク?)は十二分にあった。

結果分かったのはキーボード入力が出来ない3DSでは思うようにチャットが出来ず、「ただひたすらマップが広大でレベルが上がりにくいドラクエ」という印象になるということだ。

オンラインゲームの醍醐味はゲームそのものよりも、そこで生まれるコミュニテイの心地良さにあるが、これが楽しめない3DSは決定的に相性が悪かった。
お布施ユーザーは既にコミュニテイが出来上がっているのでこの限りではない。

→以上2つの理由により既存ユーザーの二次利用に留まっていると考えられる。


b. 3DSでのクラウドゲーミングは最も評価して良い部分のはずだった。貧弱な3DSでリアルタイムストリーミングのデコードと描画を実現しているだけで凄いことだ。しかもプレイしてみるとわかるが、キー操作に対する遅延も少なく体感で300㎳程度で十分実用的である。(※タイムセンシティヴなパラディンや僧侶での戦闘は除く)

だがしかし、不具合があまりにも多すぎた。
先述の通りログイン障害はリリース当初から変わらず起き続けており、特定のプラットフォームだけ遊びたい時に遊べないのはオンラインゲームにとって致命的である。

また不具合ではないがリリース時から話題になっていた「文字が潰れて読めない問題」も先述のチャットの楽しさを味わえない部分に影響してしまった。戦闘中のダメージ量や味方の残りHPが瞬時に読み取れないのも、強敵相手の場合は厳しい問題だ。


c. 常時携帯しやすい3DSはチャットが苦手でもモンハンのように「昼休みドラクエ」や「カラオケでドラクエ」を促進するのでは?と思われたが、これもやはり難しかった。

先日一泊旅行に行った時にPCと3DSを持って行き、夜に宿で妻と1〜2時間、イーモバのPocketWiFiを使って遊んだ。十分遊べるレベルの品質だった。

だがしかし、翌日仕事の緊急対応のため車の中でPCを開くとネットに全然繋がらない。試行錯誤の結果分かったのはパケット制限に引っかかっていたことだ。ある程度予想していたが、こんなにすぐ引っかかるとは…

分かっていたこととはいえ、携帯機とクラウドゲーミングはやはり相性が悪かった。


だが自分はクラウドゲームを否定しているわけではない。
思いの外長文になってしまったため、後編にてクラウドゲームの未来を妄想しようと思う。


土曜日, 11月 15, 2014

エンジニアにサービスレベルへの意識は宿るか

なんだか穏やかでないタイトルだと思われるかもしれないが一般論として語らせていただく。

サービスレベルって何?と言う方もいると思うので自分なりの定義を書いておくと


「顧客満足度に反映されるパラメータ」 


である。例えば飯は美味いけど不衛生で店員が無愛想だとサービスレベルが低いよね、と言った具合である。

サラリーマンになって以降感じているのが、エンジニアのサービスレベルへの意識がなかなか上がらない事だ。この傾向はエンジニアのキャリアがSIerから始まっている人に強い気がする。無論これは僕の感覚論で全てのSIerがそうだとは言わないが。

理由を考えてみるとシンプルで、サービスレベル意識を持ってもそこは評価されづらいからだ。経営陣や企画からは、むしろそんなの当たり前でしょ、と思われる事が多いのではないか。

一方で新しい技術や開発手法を取り入れてSNSや勉強会で発表するとエンジニアからは評価されるので、そちらへの意識は必然的に強まる。だが新技術を取り入れるだけでは残念ながらサービスレベルは上がらない。手段と目的は別だからだ。

ではどうすれば良いのか。
ドッグフーディングは一つの良い手法だ。自分自身がユーザーとなれれば必然的に自己満足度を上げようとする。
弊社エンジニアはこれが自然と出来ているためか、比較的サービスレベルへの意識は高い傾向にあると思う。

一方でサービスの特性上、どうしてもドッグフーディングが出来ない場合もある。例えば高齢者向けサービスの開発などは歳をとるところから始めなければならない。困った。

そんな時にできることは、想定ユーザーが使っているところを直で見る事だ。数値解析やアンケート結果など定量的なデータではなく、目の前で使っている人の表情や反応を生で感じることが大事だ。

ちなみにデザイナーは比較的エンジニアよりサービスレベルへの意識が高い傾向にある。これは彼らの意識の中に、「ユーザーが直接触れる部分を作っている」という感覚が含まれており、ユーザーのことを考える必然性があるからだろう。

サービスレベル意識の高いエンジニアは最強だ。神は細部に宿る。そんなエンジニアがどんどん増えていって欲しいと切に願う。

金曜日, 8月 23, 2013

開発合宿でタイピング音ゲー作った

随分時間がたっちゃいましたが、8/2-4の三日間で任天堂な人たちとの開発合宿にいってきました。仕事とかじゃなく、完全プライベートです。今回誘ってくれたWとMは僕が個人事業をやってた頃に一緒にゲーム開発を手伝ってくれた仲間(弟子!?)なので、どれぐらい腕を上げたのかを見るのも楽しみの一つでした。(上からだなーw)


今回のテーマは「自分がやりたい(けど世の中になくて困ってんだよねっていう)ゲーム」を作ることだったので、ちょっと前から欲しいなぁと思っていた「フリック入力のタイピングゲーム」を作ることにしました。

とはいえ、普通に作ってもつまらないのでなんかないかなーと一週間ほど悩んだ結果、「音ゲーにしちゃおう!」と思いついたのでした。音ゲーも昔から好きだったけど自分で作ったことがなかったのです。(これがのちの悲劇を産む結果に。。)

出来上がりはこちら。(iPhoneでのプレイを推奨)


本当はUnityを使ってみたかったんだけど、クライアントのコードを書くのは三年ぶりだし、学習コストに見合うかが分からなかったので、気になっていたenchant.jsを使ってみました。tmlib.jsと悩んだんだけど、web上の情報量が多い方にしたのでした。

結果、最後の最後まで音ズレに悩まされることに>_<
音ゲーはその性質上、音声再生のタイミングとプログラムを同期させないといけないんだけど、曲の再生ポイントを取得するAPI(currentTime)がなんと、秒単位でしか取得できなくてがっくり。仕方ないのでFPSに合わせたフレーム数を測定して盲目的に入力タイミングを判断することに。このため環境によっては処理落ちして音楽とズレまくってしまいます。

さらに追い打ちをかけたのは、iOSだと音楽再生開始のイベント(play)がうまく飛んでこないこと。ここでプログラムと同期取れないと、頭がズレちゃうんです。結局再生中のイベント(playing)を取ることにしてなんとなくそれっぽくはなったんだけど、まだたまにズレたりする。んもー。

丸二日間の開発時間のうち、半分はこれらの問題に当たることになっちまいました。とほほ。

とまぁそもそもenchant.jsの音声再生メソッドはiOSで動かなかったし、HTML5で音を扱っちゃアカンのね、ということが身に染みて分かりました。今度音ゲー作る時はネイティヴにします。はい。
というか、ブラウザでゲーム作ったらあかん。(言っちゃった:-P)

一方、任天堂メンバーはさすがの真面目さで合宿中にあまり酒も飲まなかった(僕は普通に日本酒飲んでました)し、きちんとしたクオリティのものを作ってきてました。Unityのすごさも実感したし、マイコンで携帯型ゲーム機まで作っちゃった人もいて凄かった。WとMもそれぞれの個性はそのままに、熟練したテクで面白いゲームを作ってて関心しました。


当初は「俺、任天堂の倒し方知ってますよ」て言いたかったんだけど、勝ち負けじゃないよね、てことで終了。またチャンスがあれば参加したいっす!

金曜日, 7月 26, 2013

久々にコード書いて思ったこと。

三年ぶりぐらいにコードを書いた。
作ったのは簡単なスクレイピングのスクリプトで、全然大したことやってないんだけどリハビリがしんどかったです。
とりあえず実感したのは、

1. ちょっと詰まると直ぐ諦める
2. 人のコードは読めるけどいざ書こうとすると書けない
3. ボキャブラリー(=関数、記法など)がないから辞書(=Google)を調べ過ぎる
4. 慣用句(=こういうケースは正規表現で書けば行けるな、とか)が出てこない

てな感じ。まさに外国語と同じだなぁと思ったのでした。使いつづけなきゃ、使えませんね。

ちなみにRubyを初めて書いてみたんだけどmechanizeめちゃ便利ですね。Pageオブジェクトの挙動に癖があって戸惑ったけど、クローラーが簡単に作れちゃうのは素晴らしい。

あと企画の仕事との違いで思ったこと。

企画の仕事=ゴールを定義出来ない中で、それらしき方向を模索して反復し続けるお仕事
プログラミングの仕事=(設計が終わってれば)ゴール達成に邁進するお仕事

要するに、企画の仕事も手短なゴールを設定して細切れにすることで、不安を減らしたり達成感を感じやすく出来るんだよなぁと再確認したのでした。

来週末は何故かゲームの開発合宿に参加する予定。ゲーム開発は8年はぶり(!)なのでさらにdkdk。良いネタあったらアイデアください。

金曜日, 3月 02, 2012

失敗を認めるリーダーシップ

数年前、有志で集まった合宿でのこと。
ペーペーの平社員だった僕は一人、なぜか幹部の人々に混ざって参加させてもらっていた。

会は昼間から一日中行われ、夜は呑みながらざっくばらんに話をしていた。
その中の一人の執行役員は、僕がその会社を受けた時に採用してくれた最初の上司だった。

みんな頭をフルで使った後にかなりのアルコールが入っていてグデングデンだったように思う。
するとその元上司が幹部の中で突然こう言ったのが非常に印象に残っている。


「◯◯と△△を失敗させたのはオレの責任だと思っているんだよねー」


両方とも、Web2.0だなんだと言われていた時代に急成長した新しいネットサービスのジャンルで、この会社は参入が1,2年遅れたため多くのコストを投じたものの競合に完敗してしまったのだった。

なぜこの話が印象に残ったかというと、こういうエライ人が自分と同等あるいは下の人間がいる前で、サラっと自らの失敗を認める発言をしたのを初めて見たからだ。

人間は弱く自分の失敗は責められたくないので、「認めない」か「言い訳を述べる」かのどちらかだと思う。
ライバルや多くの部下の前であればなおさらそういう人が多いと思う。それが普通だ。

でもその人は真逆だった。そしてそれを聞いた僕は「あ、この人は失敗と向き合えたからこういうことが言えるんだな。ということは同じ失敗はしないんだろうな」と感動してしまった。

失敗を認めるリーダシップをその時学んだように思う。


今日その人が社長になるニュースを見て、こんなエピソードを思い出した。
どんなリーダーシップを発揮されるのか期待しつつ、外部から応援したいと思います。

水曜日, 3月 02, 2011

joined dwango!

3/1からドワンゴにて働き始めました。

「えっ。なんで?」

と思われることも多いのですが、自分の中では次のステップに進んだ感じです。

僕のルーツはパソコン通信時代からのクリエイター(プログラマー)にあり、個人製作のゲームやら耳コピしたMIDI音源(≒カラオケ音源)の配布などを行っていたのですが、インターネットにコミットしようと決めた時から「クリエイターとオーディエンスを繋げる仕組みが作りたい」という思いが強くありました。

今までヤフー、バイドゥにてネットメディアやコンテンツ配信、検索に携わってきたのはこのうちの"コンテンツをみつける"部分をやりたかったからです。非常に貴重な体験をさせていただいたと思っています。

そしてこれからは、"コンテンツを育てる"方も含めてやりたい、と思ったのでした。この点において一番重要なことは、クリエイターとオーディエンスのコミュニケーションを促進させられるかどうか、だと思っています。誰だって自分の作ったコンテンツに反応があれば嬉しいし、好きなアーティストから返事が来たら、嬉しいでしょ?

ドワンゴのニコニコサービスにはまさにその下地があり、日本が世界に誇るコンテンツの未来があると思っています。そして今、コンテンツ業界はあらゆるジャンルで苦境に立たされています。最終的にはそんな状況に一石を投じるサービスが作れたら、と思っています。

メンバーも個性的(?)な人が多いので、いろいろな意味で楽しみです。
今後とも宜しくお願いいたします。

金曜日, 11月 26, 2010

レオ、永眠

2010年11月25日23:45頃、雨の夜空の中、愛犬のレオ(ラブラドール♀14歳6ヶ月)が天に召されました。最後の面会のあと、病院の閉館時間となり帰宅の途に付いた直後、それを覚ったかのように逝ってしまいました。

先生の電話で走って戻った時には、さっきまでの辛そうな呼吸はまるで嘘のようになくなっており、役目を終えたように静かに眠っていました。

母は治療を続けたことで苦しめてしまったかもしれないと言っていたけど、一緒にいた時間の最期の瞬間まで気力で生きていてくれたのは、本人も生きたかったからだと思うし、そう思いたいです。願わくば最期は家に連れて帰ってあげたかった。

30歳の僕にとって半生を共に生きた家族であり、兄弟のような存在でした。
レオ、14年間ありがとう。母さんのこと、これからも見守ってあげてね。

#twitterやinstagramで励ましの言葉をいただいた方々、ありがとうございました。